El Fracaso del Metaverso.

Han pasado un par de años desde que Mark Zuckerberg anunciara al mundo la implementación del “Metaverso”, una idea innovadora que pretendía mudar al internet a un espacio de realidad virtual. Meta nacía con la promesa de trasladar las interacciones sociales y el entretenimiento a espacios inmersivos, juegos, aprendizaje y hasta conciertos musicales conectando millones de personas a lo largo del planeta. Un espacio que significaría una “meta-realidad” que ofrecería millones de posibilidades para sus usuarios sin las limitaciones del mundo físico. 

Además, el metaverso prometía revolucionar las industrias del entretenimiento y la educación. Universidades virtuales, conciertos masivos, y hasta eventos deportivos inmersivos serían accesibles para todos. Las clases de ciencia, historia y arte tomarían un nuevo sentido dentro de entornos 3D, mientras los videojuegos y los eventos culturales dejarían de ser limitados a una pantalla para convertirse en experiencias de inmersión total.

Pero, apenas unos años después de todo este fervor inicial, pareciera que el metaverso se desvaneció en el aire, como una promesa incumplida. La tecnología que nos haría vivir en un mundo virtual parece estar en un limbo, y nos hemos preguntado: ¿Qué fue lo que salió mal? ¿Por qué esta innovación que parecía destinada a cambiarlo todo no logró capturar al público y establecerse como el siguiente paso de la era digital? Una idea ambiciosa y revolucionaria que aún no encuentra su lugar.

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Las promesas del metaverso: Más allá de la realidad virtual.

El metaverso fue presentado como algo más que una simple evolución de los videojuegos en línea o de la realidad virtual. Algunas de las promesas clave fueron:

  1. Interacciones sin barreras: La idea era que podríamos “transportarnos” digitalmente a una sala de reuniones en Nueva York, a una fiesta en Tokio o a una clase en Londres, todo sin necesidad de viajar. Los trabajadores remotos podrían “caminar” por una oficina virtual y “cruzarse” con sus colegas para una charla rápida, tal como lo harían en una oficina física. Esto iba a revolucionar las dinámicas laborales y sociales, haciendo que las interacciones digitales fueran tan naturales y fluidas como las presenciales.
  2. Economía digital: El metaverso proyectaba crear una economía digital robusta que funcionara paralelamente al sistema financiero convencional, con monedas propias y bienes virtuales de valor real. Este mundo digital brindaría la oportunidad de adquirir y poseer terrenos virtuales, abrir tiendas en línea dentro del metaverso e intercambiar bienes como NFT (tokens no fungibles), activos digitales con valor único. Las empresas verían en estos espacios nuevas oportunidades de negocio, desde la venta de moda digital hasta experiencias interactivas exclusivas para los clientes. Los bienes y servicios en el metaverso prometían generar ingresos significativos para personas y compañías. Por ejemplo, diseñadores y artistas digitales podrían vender sus creaciones como ropa para avatares o muebles para “casas” virtuales inclusive “terrenos” digitales que se ofertaban en miles de dólares. Mientras que las empresas podrían vender productos exclusivos solo disponibles en estos entornos digitales. Este ecosistema económico digital prometía la descentralización financiera y un nuevo mercado que generaría empleos y oportunidades que antes eran inimaginables.
  3. Nuevas oportunidades laborales: El metaverso no solo traía consigo un espacio de entretenimiento, sino que presentaba el surgimiento de un mercado laboral completamente nuevo. Se esperaba la creación de trabajos como diseñadores de entornos virtuales, arquitectos de mundos digitales, guías de experiencias inmersivas y desarrolladores de realidad aumentada. La industria de la moda, por ejemplo, podría emplear diseñadores que crearan ropa y accesorios para avatares. Del mismo modo, las empresas podrían contratar a expertos en “interacción virtual” que asistieran a usuarios y ofrecieran servicios en estos entornos. Los educadores podrían trabajar en universidades y escuelas virtuales, impartiendo clases en entornos digitales donde los alumnos interactuarían como avatares. Los terapeutas y consejeros podrían ofrecer consultas en espacios privados del metaverso, y los artistas y músicos tendrían la oportunidad de organizar eventos inmersivos en los que los asistentes sentirían estar “presentes” en el mismo lugar. Era una visión ambiciosa de un nuevo mercado laboral, libre de barreras geográficas y lleno de posibilidades creativas.
  4. Educación y colaboración: Imagina una clase de historia antigua donde los estudiantes pudieran “caminar” por una versión virtual de Roma en su época de esplendor, o una clase de ciencias en la que pudieran observar células y moléculas desde una perspectiva 3D. Las universidades podrían ofrecer campus virtuales donde los estudiantes de distintas partes del mundo convivirían y estudiarían juntos en un ambiente que simulaba la experiencia universitaria real.

Retos técnicos: La tecnología aún no estaba lista para el metaverso.

La infraestructura tecnológica necesaria para crear entornos virtuales en los que millones de usuarios pudieran participar simultáneamente y en tiempo real no estaba, ni está aún, completamente desarrollada. Las dificultades tecnológicas, desde los dispositivos de hardware hasta las limitaciones en la conexión a internet, representaron un gran obstáculo para que el metaverso lograra el alcance y la calidad que se esperaba.

  • Hardware caro e incómodo: La experiencia inmersiva que el metaverso prometía depende de equipos como visores de VR, sensores de movimiento y otros dispositivos que permitan a los usuarios “entrar” al mundo virtual. Sin embargo, estos dispositivos siguen siendo caros y, en muchos casos, poco prácticos para el usuario promedio. Visores de realidad virtual como el Meta Quest, HTC Vive o los HoloLens de Microsoft pueden superar los $500 dólares y, en el caso de dispositivos más avanzados, como los HoloLens 2 o los Apple Vision Pro, el precio se dispara hasta miles de dólares. Esto crea una barrera de entrada importante, especialmente para quienes desean probar el metaverso pero no están dispuestos a invertir grandes cantidades en un equipo de uso ocasional. Además del costo, estos dispositivos aún son incómodos para un uso prolongado. Los visores de realidad virtual suelen ser pesados y pueden generar incomodidad después de unos minutos de uso, causando mareos, fatiga visual y hasta náuseas en algunos usuarios, limitando la cantidad de tiempo que las personas están dispuestas a pasar en un entorno virtual.
  • Requerimientos de ancho de banda: Una interacción fluida y sin interrupciones en el metaverso necesita conexiones de alta velocidad que solo están disponibles en regiones con una infraestructura de internet avanzada. En países con redes de baja velocidad o alta latencia, la experiencia del metaverso se vuelve prácticamente imposible de disfrutar, y los usuarios pueden experimentar interrupciones constantes, tiempos de carga prolongados y baja calidad de imagen.
  • Resolución: Aunque la tecnología de pantallas y gráficos ha avanzado significativamente, la resolución de muchos dispositivos de realidad virtual todavía está lejos de ser completamente realista. Para que el metaverso sea convincente, los entornos virtuales deben ofrecer un nivel de detalle que haga que los objetos, espacios y personas en el entorno digital se sientan reales. Sin embargo, la mayoría de los visores de VR actuales no alcanzan esta calidad, mostrando imágenes que, aunque avanzadas, todavía no logran engañar al cerebro para creer que está en un mundo real.

¿Por qué el metaverso no atrapó a los usuarios?

A pesar de la enorme inversión y las expectativas generadas, el metaverso no ha logrado cautivar al público masivo. Aunque algunas personas lo adoptaron, la mayoría de los usuarios no mostró un interés sostenido en sumergirse en este mundo virtual.

En el caso del metaverso, la experiencia virtual no demostró ofrecer una ventaja sustancial sobre las actividades y rutinas cotidianas. La mayoría de las personas encuentra más sencillo y natural conectarse con amigos a través de redes sociales tradicionales, hacer videollamadas para trabajar o estudiar.

La propuesta de reunirnos en espacios digitales tridimensionales para trabajar, estudiar o socializar parecía innovadora, pero la realidad es que muchas personas prefieren el contacto físico o las interacciones más directas, como una videollamada, que son rápidas, eficaces y no requieren de equipos especiales. La desconexión entre lo que ofrece el metaverso y las necesidades prácticas de los usuarios generó una percepción de que se trataba más de una “moda tecnológica” que de una herramienta verdaderamente útil en la vida cotidiana. Además, los usuarios más jóvenes y familiarizados con la tecnología, que parecían el público ideal para el metaverso, se encuentran mayormente en plataformas de fácil acceso como TikTok, Instagram y videojuegos que ya conocen. El esfuerzo necesario para cambiar a un entorno como el metaverso y aprender a utilizarlo correctamente no resulta atractivo para este grupo, que ya tiene una variedad de opciones de entretenimiento que no implican adaptarse a un ecosistema completamente nuevo.

El contenido del metaverso, aunque inmersivo en teoría, aún no cumple con las expectativas de muchos usuarios. En su mayoría, los entornos virtuales ofrecen experiencias bastante limitadas y repetitivas que pueden resultar monótonas. Estas actividades, aunque interesantes en un inicio, no son lo suficientemente variadas ni atractivas para mantener a los usuarios comprometidos a largo plazo.

Un ejemplo claro es el uso del metaverso en el ámbito laboral. Si bien el concepto de “oficinas virtuales” parecía una solución innovadora para el trabajo remoto, la realidad es que estas experiencias no ofrecieron una mejora real en comparación con plataformas como Zoom o Microsoft Teams. En el metaverso, las reuniones se convirtieron en eventos visualmente atractivos pero poco funcionales, donde la comunicación era a menudo menos fluida y más complicada debido a la falta de expresiones faciales reales y a la interferencia de latencia o problemas técnicos. Para muchos, las reuniones en el metaverso fueron una experiencia incómoda, al requerir equipos y condiciones que no necesariamente mejoraban el resultado final de las interacciones laborales.

Problemas de privacidad y seguridad.

Finalmente, una preocupación importante para muchos usuarios en el metaverso es la privacidad y la seguridad. Las plataformas virtuales enfrentan desafíos importantes para proteger los datos personales y la integridad de sus usuarios, y el metaverso no es la excepción. Al ser un espacio en el que la inmersión y la interacción social son clave, el metaverso recopila grandes cantidades de datos sobre el comportamiento y las preferencias de los usuarios, lo que genera preocupaciones sobre el manejo de estos datos y la invasión de la privacidad.

Muchos usuarios temen que, en un entorno tan inmersivo, sus movimientos, expresiones y preferencias estén siendo vigilados, y que estos datos puedan ser utilizados con fines comerciales o incluso malintencionados. Además, la amenaza de acoso o de interacciones negativas en estos espacios virtuales es real, y muchas plataformas no han implementado sistemas efectivos para proteger a los usuarios de comportamientos abusivos o de entornos inseguros. Para muchos, estos problemas de seguridad y privacidad representan una razón suficiente para mantenerse alejados del metaverso.

Un futuro incierto para el metaverso.

El metaverso, que llegó con promesas emocionantes de revolucionar nuestras vidas, hoy enfrenta un futuro incierto. A pesar de la gran inversión y el entusiasmo inicial, sus limitaciones prácticas, la falta de contenido realmente atractivo y la gran barrera de entrada tecnológica han evitado que se convierta en una herramienta atractiva y mucho menos necesaria. Incluso con los avances recientes, la falta de interés sostenido del público sugiere que el metaverso podría terminar siendo más un experimento que una transformación real.

Meta también ha trabajado en reducir los precios de algunos dispositivos y en optimizar la experiencia de realidad virtual, con visores más ligeros y con mejores capacidades gráficas. Estos dispositivos prometen gráficos de alta resolución y un menor nivel de latencia, con la intención de ofrecer una experiencia más inmersiva y satisfactoria que permita al usuario olvidarse de los problemas técnicos y disfrutar plenamente de la “nueva realidad”.

A pesar de estos esfuerzos, el interés del público sigue siendo limitado. Incluso con mejoras significativas en el hardware, los usuarios no han adoptado el metaverso de manera masiva. En la práctica, parece que los avances en dispositivos y software no han sido suficientes para superar los problemas que rodean al metaverso, como la falta de contenido significativo, las barreras de uso y la desconexión con las necesidades diarias de las personas.

El interés limitado del público también puede estar vinculado al alto costo de los dispositivos y la falta de una razón convincente para usarlos. Mientras que otras tecnologías como los teléfonos inteligentes y las computadoras portátiles ofrecen una utilidad clara y beneficios tangibles, el metaverso aún tiene dificultades para demostrar cómo sus experiencias pueden mejorar sustancialmente la vida diaria del usuario.

¿Un capítulo más en la historia de la tecnología o el inicio de algo más?

El tiempo dirá si el metaverso logrará superar estos desafíos y evolucionar para conquistar al público, o si, como tantas otras innovaciones ambiciosas, quedará como un capítulo más en la historia de la tecnología que no alcanzó su potencial esperado. Quizás, en el futuro, cuando la conectividad sea aún mejor, los dispositivos de VR sean más accesibles y las experiencias virtuales ofrezcan un valor práctico claro, el metaverso logre resurgir. Hasta entonces, el futuro de esta tecnología sigue siendo incierto, y el mundo observa, a la espera de ver si el metaverso encuentra finalmente su lugar en nuestras vidas o si se desvanece como una de las promesas digitales que nunca se hicieron realidad.

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